Belépés

Elfelejtettem a jelszavam!



Legutóbbi témák
» Hiddenlight
Ember EmptyKedd Okt. 02, 2018 2:41 pm by W.B.

» Aurora
Ember EmptyHétf. Okt. 01, 2018 8:32 pm by B.J. Wolf

» Tengerpart
Ember EmptyPént. Szept. 21, 2018 11:26 am by W.B.

» Víztisztító telep
Ember EmptyPént. Szept. 07, 2018 11:57 pm by Johny Borgia

» Fürge Kard Művelet
Ember EmptyCsüt. Szept. 06, 2018 9:27 pm by W.B.

» Sziklás fennsík
Ember EmptyHétf. Aug. 20, 2018 11:22 am by W.B.

» USS Firenze
Ember EmptyVas. Aug. 05, 2018 12:42 am by Johny Borgia

» Utcák
Ember EmptySzomb. Aug. 04, 2018 5:17 am by B.J. Wolf

» Nathan T. Drake
Ember EmptyPént. Aug. 03, 2018 10:21 am by Nathan T. Drake

» Nathan T. Drake
Ember EmptyPént. Aug. 03, 2018 1:05 am by Nathan T. Drake

Ki van itt?
Jelenleg 1 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 1 vendég

Nincs

[ View the whole list ]


A legtöbb felhasználó (60 fő) Csüt. Ápr. 25, 2024 12:55 am-kor volt itt.
Linkek

free forum
_______________
free forum
_______________
free forum
_______________
free forum
_______________
Chat Box

Ön nincs belépve. Kérjük, jelentkezzen be vagy regisztráljon

Ember

Go down  Üzenet [1 / 1 oldal]

1Ember Empty Ember Pént. Jún. 22, 2012 2:10 pm

W.B.

W.B.

Bevezető


Emberiség pontos populációja nem ismert. 2197-ben feltehetően 10 milliárd fölött volt az emberek száma. Ebből 7 milliárd a Földön élt, a többi más planétákon és űrbázisokon szétszórva. Emberiség legalább fele pár év lefolyása alatt elpusztult és további milliók hallnak meg a xenormorphok karmai által az évek folyamán.
Ellenben az ember nem alsóbbrendű, nem is préda. Túlélő, vagy inkább ragadozó. Két űrutazó faj ismert mely nem pusztult ki az idegenektől. Az egyik a predator, másik az ember. Embernél sokkal fejlettebb fajok is kihaltak az idegenek miatt. Kell ennél több bizonyíték?

AvP világában kezdők számára ember karakter indítása ajánlott, révén eme fajjal a faji azonosságunk miatt képesek vagyunk könnyen azonosulni. AvP világában a ma ismert vallások, politikai rendszerek és eszmék mind megtalálhatóak, sőt van melyek követői elvonultak, hogy maguk közösségét megalapíthassák egy bolygón. Persze az ICC nem engedi ezek teljes függetlenségét.

Az ember fizikailag alulmarad a predatorokkal szemben és az idegenek túlnyomó többségével szemben. Igaz egy képzet harcművésznek megfelelő felszereléssel se perc lekaszabolni fél tucat idegent. Viszont valljuk be, az ember átlagosságban messze alulmarad testi erőben. Ellenben ezt kompenzálja a hatalmas pusztító fegyver arzenál.



A hozzászólást W.B. összesen 3 alkalommal szerkesztette, legutóbb Szomb. Júl. 28, 2012 9:16 pm-kor.

2Ember Empty Re: Ember Pént. Jún. 22, 2012 2:11 pm

W.B.

W.B.

Karakterek

Emberi faj oldalán nem csak ember karakter indítható, hanem szintetikus is, de erről később.
Három érdekszférába oszthatóak a játékos karakterek:
- Gyarmatügyi Tengerészgyalogság
- Weyland Yutani Társaság
- Szabadúszó


Gyarmatügyi Tengerészgyalogság kötelékében nagyrészt katonák találhatóak, ám számot tevő itt a tudós is. Igaz, eme tudósok jó része rendelkezik katonai tapasztalattal és leginkább, mint tanácsadó tart a katonákkal, vagy ő maga is katona csak tudományos képzettségű. (Igaz kutatóbázisokon a tudósok jó része civil, akár katonai tapasztalat nélküli)

Weyland Yutani Társaság az egyik legnagyobb cég. A két céget a 2004-es események terelték egy mederbe miből kooperáció lett. Összesítve a legerősebb multinacionális vállalat. Számottevő a hadiereje és a tudományos kutatásokban is élen jár. Civil szférában mindenhol megtalálható. Játékos karakterek szempontjából ez a legváltozatosabb. Lehet játékos, tudós, katona (zsoldos, pl. Vas Medve), teherhajó parancsnok vagy csak szimpla gyári munkás is.

Szabadúszó független pénzkeresők. Lehet itt független teherhajó parancsnok, de kalóz vagy csempész is. Továbbá független zsoldos is.

Fontos megjegyezni, hogy a játékos döntéseivel kikerülhet bizonyos körökből. Lehet, hogy tengerészként kezdte a játékot, de egy kaland folyamán parancs megszegés miatt dezertál. Eme esetben szabadúszóként folytatja. Halál esetén sem kerül vissza a tengerészet kötelékében, ha a dezertálás már megtörtént. Ha dezertálás közben hal meg, akkor a cselekmény semmis, így tengerészként folytatja. (Részlet: JK halál, frakció váltás)



Alap karakter a hétköznapi ember. Ezt nem kell részleteznem, alap járton egy A4-es oldalnyi előtörténet elegendő. Ellenben vannak különleges esetek.

Első a spears vagy álmodó. Álmodókat foglalkoztat a WY és a CMC is. Igazából álmodókat minden nagyobb cég és a CMC meg akarja szerezni, hogy eme előnyt magáénak tudhassa. A spears karakterek kijátszása nehéz, leginkább szabadúszóként ténykedhetnek, révén az idegenek megszállott hívői. Játék terén nekik komoly morális döntéseket kell hozni.
Ezekhez a karakterekhez, több mint egy oldal szükséges.

Játékos nem lehet halhatatlan. Ha letépik a karját és elvérzik, akkor bizony elvérzik. Továbbá több száz éves játékos karakter lehetséges, feltéve, ha ehhez több oldalas jó minőségű előtörténet párosul. (lásd: Gideon Suhn Lee)

Szintetikus játékos esetében fontos, hogy ne egy programok közé szorított harci szintetikus legyen. Hanem egy tökéletes emberi más legyen, saját személyiséggel. Továbbá másodlagos feltétel, hogy nem legyen meg benne ama program mi gátolja az emberekben való kártételt. Esetleges másodgenerációs szintetikushoz, több mint egy oldal szükséges.



A hozzászólást W.B. összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb Szomb. Júl. 28, 2012 9:17 pm-kor.

3Ember Empty Követő NJK-k és társ NJK-k Pént. Jún. 22, 2012 3:48 pm

W.B.

W.B.

Követő NJK-k és társ NJK-k

Nem játékos karaktereket mesélő irányítja. Ellenben a társ NJK-k korlátozott mértékben a játékos is irányítja.
Irányítás alatt az értetendő, hogy a JK azt írja le, hogy az NJK mit cselekszik. Ez helytelen. Utasítást adhat neki, ellenben a mesélő dönti el, hogy az NJK hogyan reagál. A társ NJK ellenben közelebbi kapcsolatban van a JK-val, így a JK dönthet, hogy leírja-e, hogy a társ NJK mit tesz. Viszont a társ NJK-t a mesélő is irányíthatja. (Ha a cselekmény úgy alakul, akár a JK ellen is fordíthatja.)

Társ NJK lehet:
- Ember
- Szintetikus vagy másmilyen gép
- Intelligensebb állat (Ló, kutya, sólyom stb.)

Társ NJK-k esetében a megkötés, hogy minimális számú legyen. Társ ember NJK esetén ez lehet házastárs, vagy kapcsolatban lévő társ, esetleg közeli rokon. De akár amolyan bajtárs is, viszont közel kell állnia a JK-hoz. Gép esetén ez lehetően egyre korlátozódjon. Állatok terén pedig reális keretek közt. Bizonyos mértékig irányítható a cselekedtük a játékos által.
Társ NJK-nak kell vezetni adatlapot (ugyan ott ahol a játékosé is van) Nekik is taníthatóak skillek, ám abból a sp mennyiségből kell gazdálkodni mit a JK kap.

Követő NJK például akkor van, mikor a játékos hajóskapitány és a hajóján még pl. 8 ember szolgál, ők a legénység. Ők Követő NJK-nak minősülnek. Mivel a JK a főnökük, ezért pár dolgot szó nélkül teljesítenek, de van mit nem. (Nem fognak önként és dalolászva bemenni a sötét folyosóra ahol egy idegen is lehet.)
Nekik nem taníthatóak skillek. Ők egy bizonyos kiszabott mértékből gazdálkodhatnak. (Lásd lejjebb.)

Társ és követő NJK-k meghalhatnak és nem hozhatóak vissza az életbe. (Leszámítva a klónozást, vagy robotnál, ha az adattároló épségben marad, de ezek speciális esetek és ki kell játszani.)


Tanítható skillek munkakutyáknak
Leginkább kutyákat használnak, bár más állatoknak is megtaníthatóak eme skillek, feltéve, ha elég intelligensek. Viszont kutyán kívüli tanítható jószágot staffnak kell engedélyeznie.

Alapvető utasítások: 1sp
Ülj, feküdj, hozd ide, stb. csak eme skill után nevezhető egy kutya munka kutyának. (Előfeltétele a többi skillnek!)
Alapvető utasítások
Bomba / csempészáru keresés: 2sp
A kutya könnyedén kiszimatolhatja a bombát vagy a csempészárut.
Bomba keresés
Nyomkövetés / keresés: 3sp
A kutya beidomítható szag és nyom követésére, hiszen szaglása sokkal jobb, mint az emberé.
Nyomkövetés
Bomba fel ill. elhelyezés: 4sp
A cél objektumra a kutya képes egy direkt erre kifejlesztett bombát felhelyezni. A bomba távolról felrobbantható. Továbbá képes elvinni a bombát a cél hely felé és ott hagyni.
Bomba felhelyezés
Alien érzékelés: 6sp
Legyen az kifejlet, vagy még emberben szunnyadó halál, megérzi és nem rohan el maga alá vizelve, morog vagy ugatja az érzékelt lényt.
Alien érzékelés



A hozzászólást W.B. összesen 3 alkalommal szerkesztette, legutóbb Csüt. Szept. 13, 2012 8:24 pm-kor.

4Ember Empty Skillek Pént. Jún. 22, 2012 8:51 pm

W.B.

W.B.

Skillek

Különböző járművekkel és űrutazással kapcsolatos skillek:
Legtöbb jármű használatának előfeltétele valamely képzetség, úgymint az űrjárműveknél is. Alapvetőek, mint a kerékpár bárkinek használható, de motor vagy valamilyen hátas jószág már képzettséghez kötött.

Lovaglás: 2sp
Az olyan állatok melyek megülhetőek, azokat megtudod. (nem feltétlen ló, lehet az más állat is)
Lovaglás
Repülési engedély I: 2sp
Atmoszférikus gépek használhatóak.
Repülési engedélyI
Repülési engedély II: 3sp
Kisebb űrhajók használhatóak. Főleg civilek, továbbá használhatóvá válnak a vadászgépek. (pl. Puma vagy UD-4L)
Repülési engedélyII
Repülési engedély III: 5sp
Conestoga, vagy Razzia is elvezethető, de harci helyzetben nem tudod pótolni a legénységet.
Repülési engedélyIII
Tankvezetés I: 2sp
APC és azok variánsai használhatóak. (A TSAPC-hez még a Repülési engedély II is szükséges.)
Tankvezetés I
Tankvezetés II: 3sp
Tankok és más páncélosok használhatóak.
Tankvezetés II
EXO ruha használat I: 2sp
P-5000 Powerloader és hasonló civil forgalomban is jelenlévő EXO ruhák használhatóak. (MAX egységhez nem kell skill, de használata életveszélyes.)
EXO ruha
EXO ruha használat II: 3sp
A harci EXO ruhák használhatóak.
EXO ruha

Közelharci skillek:
Az emberek többsége közelharcban gyenge. Ellenben egyesek ember számára szinte természetfeletti módon képesek harcolni.

Közelharc I: 2sp
Pusztakezes harc, szinte csak más emberek ellen használható sikerrel.
Közelharc
Közelharc II: 3sp
Így sincs sok esély egy idegen ellen, de legalább nyerhetsz némi előnyt…
Közelharc2
Közelharc III: 8sp
Közelharcban egy normál xenomorph könnyűszerrel kivégezhető.
Közelharc3
Közelharci fegyverek I: 2sp
Jól tudsz bánni a különböző közelharci fegyverekkel.
Közelharci fegyverek
Közelharci fegyverek II: 10sp
Előfeltétel: Az első szint mellet a Közelharc I.
Megfelelő fegyverrel képes lehetsz egy idegent is kivégezni… bár az ilyen fegyverek nagyon ritkák. Továbbá a sav azért így is – úgy is éget.
Közelharci fegyverek

Megjegyzés: Amennyiben mind az öt skillt birtokolja az ember, ama esetben több idegennel is könnyűszerrel elbánhat, bár a savas vér miatt kockázatos.


Távharci skillek:
Lőfegyverekkel kapcsolatos képzettségek.

Fegyverhasználat: 3 sp
Lejjebb említett fegyverek kivételével minden féle fegyvert használható. (Eme skill nélkül elég amatőr a karakter.)
Fegyverhasználat

Nehézfegyverek: 4sp
Előfeltétel: Fegyverhasználat
Használhatóvá válik:
M56 és M56/B Smart Gun
M-199 Smart Gun Mk.2
Minigun
Nehézfegyverek
Tankelhárító és telepített fegyverek: 4sp
Előfeltétel: Fegyverhasználat
Használhatóvá válik:
M5 Rocket Propelled Grenade
M83A2 SADAR
SIM-118 Hornet
M112 Himat
M277/A2 Howitzer
M78 Phased-Plasma Infantry Gun - használatához még az energia fegyverek skill szükséges.
Tankelhárító és tele
Mesterlövészet I: 3sp
Előfeltétel: Fegyverhasználat
Használhatóvá válik:
M42A Scope Rifle
M42C Scoped Rifle
Karabiner 198K/B4
Mesterlövészet
Mesterlövészet II: 6sp
Pontosabb célzás érhető el.
Használhatóvá válik:
L96 Sniper Rifle (Magnum)
Alphatech Railgun - használatához még a nehézfegyverek skill szükséges.
Mesterlövészet 2
Gránáthasználat: 3sp
Eme skill nélkül is használhatsz gránátokat, de ha ezt a skillt birtoklod, akkor könnyebben gyakorlottabb használat érhető el. Ez igaz az M26-os gránátvetőre is.
Gránát használat
Energia fegyverek: 4 sp
Előfeltétel: Fegyverhasználat
Energia fegyverek használhatóvá válnak. Kivéve az M65 Lézerpisztolyt, mely eme skill nélkül is használható.
Energiafegyverek
Kétkezes harc I: 3sp
Két pisztoly használhatóvá válik.
Ember Katkez13
Kétkezes harc II: 7sp
Ha szükséges, akkor pl. két M41A vagy hasonló fegyvert is tudsz használni és nem össze visszalövöldözöl vele, bár nem közelíti meg annak a pontosságát, mintha egyet használnál rendesen.
Ember Katkez10


Egyéb skillek:
Játék szempontjából szükségesebb képzettségek.

Mérnök: 2sp
Javítás, vagy aknázás sokkal hatékonyabban megy. Illetve minden civil mérnökösködés ide tartozik.
Ember Marnak11
Mechanika: 5sp
Előfeltétel: Mérnök
Sokkal jobban értesz a mechanikus dolgokhoz, a gépezetekhez. Súlyos hibák is kijavíthatóak.
Ember Marnak10
Hacker I: 3sp
Alacsony biztonságú számítógépes rendszerek feltörése lehetővé válik, de lebukás esélye van.
Hacker I
Hacker II: 7sp
Alacsony biztonsági rendszereknél a lebukás gyakorlatilag 0, magas biztonsági szintű rendszereket fel tudsz törni, de lebukás esélye fent áll.
Hacker II
Hacker III: 10sp
„Ennek az embernek nincs élete” Nincs számodra akadály. (nagyon alacsony az esélye a lebukásnak)
Hacker III
Szanitéc I: 3sp
Könnyű sebek elláthatóak.
Ember Orvos_12
Szanitéc II: 5sp
Kisebb műtéti beavatkozásokat el tudsz végezni.
Ember Orvos_11
Életmentés (Szanitéc III): 8sp
Akár egy mellkasrobbantót is ki tudsz műteni megfelelő körülmények közt, ha szükséges.
Ember Orvos_10

Ingyen skillek
Amennyiben valaki egy űrhajó parancsnoka vagy vadászgép pilóta, harckocsizó, esetleg orvos és az előtörténet jócskán meghaladja az egy oldalt, no és persze jó minőségű, abban az esetben a leírtakhoz ingyen megkaphatja a szükséges skilleket, ám szabadon költhető skillpontokból kevesebbet kap. Az így ingyen kapott skillek halál esetén nem vesznek el.
Viszont, fontos, hogy az előtörténet jó legyen és jócskán több mint egy oldal. Amennyiben ez nem teljesül, tehát: Egy egy oldalas előtörténet van és a karakter űrhajóparancsnok, akkor az értékelő kapásból elutasíthatja. Vagy elutasíthatja, ha többed javításra sem sikerült a hibákat megfelelően kijavítani.


Szintetikusok skilljei:
Persze megtanulhatják a fentieket is. ellenben eme skillek közül párat csak társ NJK szintetikus tanulhat meg. Révén a JK szintetikus alapból birtokolja számára alapból ingyen megkaphatóak.

Nyelvérzékenység: 7sp
Az android könnyedén megtanulhat bármilyen nyelvet, ha van kiindulási alapja, és tanulmányozhatja a nyelvet „élőkörnyezetében”.
Predator nyelv vagy más idegen faj nyelvének megtanulása Előfeltétele: Ilyen a nyelvek elsajátításához Staff engedélye kell!
Nyelvérzékenység
Fejlett érzékelés: 5sp
A szintetikus jobban érzékeli a külső ingereket. (látás, hallás stb.)
Fejlett érzékelés
Öntudat: 12sp
Önállóan is tud fontos döntéseket hozni, parancs nélkül.
Csak társ NJK tanulhatja.
Öntudat
Robotika első tőrvényének megszegése: 40sp
A szintetikus képessé válik emberekben kárt tenni.
Csak társ NJK tanulhatja.
Első tőrvény megszeg

Mentális skillek:
Megjegyzendő, aki mentálisan igazán fejlett azokból álmodó vagy spears lesz. Szóval csak ők birtokolnak ilyen skilleket. Továbbá érdekes adalék, hogy a mentálisan erősen fejlett lények, mint pl. a pilóták, ők is érzékelhetőek nem csak a xenomorphok.

Nulladik szint, csak említésként: alap minden álmodónak és spearsnek. Csak az álmaik, hangulatuk éles változása révén képesek tudomást szerezni az idegenek jelenlétéről. Ezt az álmodók rémálom ként élik át. Míg a spearsek „jó” álomként. Megjegyzendő hogy az álmok révén küldött üzeneteket a sima emberek és valószínűleg minden élőlény érzékelheti, de ők csak sima álomként. (rémálom és nem olyan valóságos, mint ahogy az álmodók vagy a spears-ek érzékelik) szóval mondható hogy ez alap mindenkinek.

Első szint - 1 sp
Passzív:
A játékos immáron nem csak álmok révén érzékeli az idegeneket. Hanem bizonyos közelségben érez „valamit”. De sem a távolságot sem az érzet dolgot nem tudja behatárolni, sem az irányt.
Mentális I

Második szint – 5 sp
Passzív:
Elkülöníthető az alien, fertőzött élőlény (ha közelről szemlélheti meg a pácienst) vagy a pilóta.
Spearst már az arctámadók sem támadják meg.
Aktív:
Fedés – álmodó: Álmodó gyengébb mentális képességű idegenek előtt eltudja magát rejteni. Egyszerűen nem érzékelik őt az idegenek. Persze ha neki megy egy idegennek vagy túl nagy zajt csap, akkor észreveszik. Hatás pár percig tartható fent. Költsége: 1 Védelem.
Segítség – spears: Egy közelben lévő alacsony mentális képességű idegen a spears megvédésére siet. Költsége: 1 Védelem.
Mentális II

Harmadik szint – 10 sp
Passzív:
Elkülöníthető az érzett idegenek fejlődési stádiuma.
Aktív:
Elmebomlasztás kivédése – mind kettő: Idegen királynő vagy egy pilóta elmébe furakodása kivédhető. Költsége: 1 Védelem.
Zavar – álmodó: Álmodó képes gyengébb mentális képességű idegeneket összezavarni, ezzel leblokkolnak egy kis időre. Költsége: 1 Támadás.
Támadás – spears: Néhány idegent képes támadásra bírni az ő oldalán és utasításokat adni nekik. Költsége: 1 Támadás.
Mentális III

Negyedik szint – 15 sp
Passzív:
Pilóták szolgái a mérnökök és más élő pilóta kreatúrák érzékelhetőek. (prototípus, bevégző, proto-xenomorph stb.)
Álmodó idegenek által kéknek látott aurája feketévé válik, ezzel az idegenek elbizonytalanodnak. Spears kék aurája pedig vörössé válik, így az idegenek fajtársként ismerik fel a spearst.
Aktív:
Félelem – álmodó: Kiszemelt idegen elmenekül, félelme pár percig tart csak, utána észhez tér. Költsége: 1 Támadás.
Fal – álmodó: Maga előtt egy idegenek számára fekete aura falat hoz létre, melyet nem bírnak megközelíteni így áthaladni rajta. Fal hossza és magassága egy méter és csak pár percig tartható fent. Költsége: 1 Védelem, de több pontért pontonként egy méterrel növelhető a fal.
Sokk – álmodó: Idegen mentális vevőszervét túlterheli, ezzel pszichés fájdalmat okoz. Már amúgy is sérült legyengült idegent pedig meg is ölheti. Költsége: 2 Támadás.
Falka – spears: Maximálisan 10 idegent képes irányítani kik királynőjük jóváhagyásával mindenben engedelmeskednek a spearsnek. Költsége: 2 Támadás; 1 Védelem.
Bátorság – spears: Álmodó általi „demoralizálás” és blokkolás alól fel lehet oldani az idegent. Költsége: 1 Védelem.
Mentális IV

Ötödik szint – csak NJK illetve staff
Erősebb és biztosabb. Szinte elképzelhetetlen mire lehet képes…
Mentális staff

Maximálisan 3 Védelem és Támadás pont lehet. Alapból a játékosnak mindháromból nulla van. Egy pont egy skill pontba kerül. Összesen tehát 6 skill pont kell a maximumhoz. Képességek PvP-ben (meccseken is) használhatóak.
Pontok csak kaland végén „töltődnek” vissza, vagy hosszabb kaland esetén (magán kaland) részjutalom megkapásakor.
1 Támadás pont
:támad2:
:támad3:
1 Védelem pont
2 Védelem pont
3 Védelem pont



A hozzászólást W.B. összesen 15 alkalommal szerkesztette, legutóbb Csüt. Okt. 25, 2012 5:39 pm-kor.

5Ember Empty Re: Ember Szomb. Júl. 28, 2012 9:54 pm

W.B.

W.B.

Rangok



Ember Rank2Közlegény
Ember Rank3Őrvezető
Ember Rank4Tizedes
Ember Rank5Őrmester
Ember Rank6Törzsőrmester
Ember Rank7Hadnagy
Ember Rank8Főhadnagy
Ember Rank9Ezredes
Ember Rank10Dandártábornok
Ember Rank11Vezérőrnagy
Ember Rank12Altábornagy
Ember Rank13Tábornok
Ember Rank14Admirális


Mind CMC, mind WY katonák eme jelöléseket használják. (Eme képeket kell kitenni az aláírásba.)
Ezredes és annál nagyobb rang megszerzéséhez, a játékosnak roppant igényes és kitartó munkára van szüksége. No meg a karakterének kell a játék világán belül bizonyítania.

Magasabb rang nagyobb játékon belüli befolyással jár. Továbbá a sikeres kalandért kapható pénzösszeget is növeli, ily módon:

Közlegény + 0 %
Őrvezető + 10%
Tizedes + 20%
Őrmester + 30%
Törzsőrmester + 40%
Hadnagy + 50%
Főhadnagy + 60%
Ezredes + 70%
Dandártábornok + 80%
Vezérőrnagy + 90%
Altábornagy + 100%
Tábornok + 110%
Admirális + 120%

Vagyis például a kalandra jutalomként 500$ volt kiírva. Egy közlegény ennyit kap. Ám egy Őrmester plusz harminc százalékot, vagyis 650$-t kap.




Pénz


JK előtörténet szerint kezdhet egy bizonyos összeggel. Kalandokért jutalomként is kap egy bizonyos összeget. Katonákra a fenti szorzók vonatkoznak. Ám nem katonáknál kényesebb a helyzet.

Szabadúszók alapvetően magasabb fizetséget keresnek, révén piszkos üzleteik vannak. Vagy éppen a leszállítandó áru ér annyi zöldhasút, hogy egy medencét lehetne megtölteni vele.
A katonai rang nélküli tanácsadók vagy tudós játékosok a kiírt összegre 30 vagy 60%-os bónuszt kaphatnak, attól függően, hogy milyen pozíciójuk volt a kalandban. Ha egész végig menekültek hátra hagyva mindent, akkor 0% bónuszt kapnak. Ha tettek valamit, pl. felkapartak egy sebesültet és őt is magukkal víve menekültek akkor jár a +30%. Amennyiben aktívan kiveszik a részüket, fegyveresen, vagy tanácsadóként végig izzadva, akkor járhat a +60%.

Árak

Igazából változó. Bizonyos helyen mennyire van hiány ama fegyverből, vagy eszközből.

Egy bizonyos viszonyítási alapot mégis ki kell szabni, ez a következő:

Pisztoly 100$
Géppisztolyok és géppuskák (pl. M41A) 400$
Nehéz fegyverek (pl. M56 Smart Gun) 800$
Rakétavető és hasonló romboló eszközök pedig 1500$ fölött.
Sima M3-as tengerészeti páncél durván 600$. Sisak pedig 100$
Eme áraknál lehet olcsóbb és drágább. Egy tár a fegyver árának minimum és tizede. Gránátok 20$ fölött.
Tengerészek és WY katonák alapvetően kapnak utánpótlást. Ellenben ha két géppuskával akarnak rohangálni, a másodikhoz már kell zöldhasú.

Élelem, sör, stb. játék technikai oknál fogva nem számoljuk. (Értsd: nem kell rá költeni, leszámítva, ha a feladat része)

Ajánlott tartalom



Vissza az elejére  Üzenet [1 / 1 oldal]

Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.